Main
- Start
- Forum
- System Chatów
- Nasza Karczma
- Linki

RPG

- Co to jest?
- dla MG [10]
- dla Graczy [5]
- Inne [11]

Opowiadania

Galerie

Klan


Partnerzy
- Polecamy Valkirię

Toplisty
- Cmentarzysko
World of Silizard
Online: 0

Jak tam wejść?
1. Stwórz postać.
2. Ściągnij klienta.
3. Zaloguj się
4. Wybierz miejsce (ikonka mapy).
Twoje konto
Nick:
Hasło:
Ostrza: 4299 pkt.
 
Kapituła: 4129 pkt.
 
Krystaliczni: 3965 pkt.
 
SFPP: 2067 pkt.
 
 



wiedza i wiara są potęgą
magia jest kluczem poznania
bogowie są przewodnikami w ciemności

przede Tobą jest Informator Kapituły,
najważniejsze informacje zawierający
o tej Frakcji Silizardzkiej


I. OGŁOSZENIA

[+] Licencyi Magicznych Spisanie
[-] Licencyi Magicznych Spisanie


Kapituły Członkowie
Kat - Mistrz Kapituły - Licencyję Pełną posiada
Omen - Kapituły Rzecznik - Licencyję Pełną posiada
Kya - Kapituły Magini - Licencyję Pełną posiada
Maredithes - adeptka - Licencyja na Lokal, rzucać zaklęcia na potrzeby szkolenia w przybytkach Kapituły zezwalająca
Spoza Kapituły Licencyi Posiadacze
Aranx - zielarz, aptekarz, alchemik - Licencyję Ograniczoną na Lokal posiada, na zaklęcia Transmutacji na terenie Apteki
Veena - kapłanka - Licencyję Ograniczoną posiada, zezwalającą z Magyi Kapłańskiej korzystać

[+] Zmian w Kapitule zestawienie
[-] Zmian w Kapitule zestawienie


zmian brak


II. USTAWY I KODEXY

[+] Honorowy Kodeks Maga, jako i Kapłana
[-] Honorowy Kodeks Maga, jako i Kapłana


Kodeks Honorowy jest kwintesencją każdego, kto Magią się posługuje.
Istotą Maga, jako i Kapłana jest dążenie do poznania Świata naokoło nas.
By go zrozumieć, studiować należy Księgi, a Badania odpowiednie czynić.

Jesteś Magiem. Kontrolujesz Magię. Jesteś Magią.
Magia jest spoiwem Świata. Ty jesteś spoiwem Świata.
Twe czyny i myśli kształtują całe Twe otoczenie.
Niechaj Twe czyny zawsze będą chwalebne i służące dobrej sprawie.
Niechaj Twe myśli zawsze będą czyste i nieskażone złem a gniewem.

Jesteś Kapłanem. Wznosisz modły do Bogów. Jesteś ustami Bogów.
Bogowie są Twórcami Świata. Ty jesteś posłańcem Twórców.
Twe czyny i myśli są widziane przez Bogów.
Niechaj Twe czyny zawsze będą chwalebne i służące dobrej sprawie.
Niechaj Twe myśli zawsze będą czyste i nieskażone złem a gniewem.

Każdy, kto związek z Magią, jako i Bóstwami ma bliższy, winien przestrzegać Złotych Zasad.
Zasada Pierwsza, poszanowanie miej dla życia wszelkiego.
Zasada Druga, poszanowanie miej dla własności cudzej.
Zasada Trzecia, słowa Twe niechaj zawsze będą prawdziwe.
Zasada Czwarta, lojalny bądź wobec swych Mistrzów, a tych pode Tobą, jako i równych Tobie, szanuj.
Zasada Piąta, litości nie miej dla wrogów Bóstww, natury, a życia ludzkiego.
Zasada Szósta, litości nie miej dla kreatur piekielnych, bestii nienaturalnych, jako i istot niemartwych.

[+] Honorowy Kodeks Członka Kapituły
[-] Honorowy Kodeks Członka Kapituły


Jako członek Kapituły, pamiętaj zawsze, by swego Kodeksu przestrzegać.

Pamiętaj, że jako Mag, czy Kapłan, masz wielką potęgę i moc.
Nigdy nie nadużywaj jej nadto, czy to w celach niecnych, czy z lenistwa.

Pamiętaj, że jako Członek Kapituły jesteś częścią Frakcji.
Szanuj swych Mistrzów, jak również i równych Tobie i tych pod Tobą.

Pamiętaj, że jako Mieszkaniec Silizardu, jesteś jednym z Obywateli.
Obowiązków swych wobec miasta i innych zawsze dopełniaj sumiennie.

Pamiętaj, że jako Istota Myśląca, w oczach Bogów i natury, równy innym jesteś.
Nie krzywdź bliźnich i pomagaj im zawsze. Chroń życia cudzego, jak swego własnego.

Te cztery zasady są istotą bycia członkiem Kapituły.
Uczciwość, Honor, Sumienność i Sprawiedliwość są bardzo ważne dla Magów i Kapłanów.

[+] Kapituły Wielka Ustawa
[-] Kapituły Wielka Ustawa


Kapituła jest Silizardzką frakcją zrzeszającą Magów, Kapłanów, a wszelakich uczonych.

Naukę w Kapitule podjąć może każdy, kto wykaże się odpowiednią chęcią, jako i oddaniem, poświęceniem i pracowitością.

Członkiem pełnoprawnym Kapituły zostać może każdy, kto wykaże się chęcią, oddaniem sprawie Kapituły, pracowitością, jako i odpowiednią wiedzą, potęgą, jako i wiarą w Bogów.

Objąć stanowisko Mistrza może każdy, kto wykaże się chęcią, oddaniem sprawie Kapituły, pracowitością, jako i odpowiednią wiedzą, potęgą, jako i wiarą w Bogów, a prócz tego świecić będzie przykładem w przestrzeganiu Kodeksu.

Hierarchia w Kapitule prezentuje się w sposób następujący:
Na samym szczycie jest Mistrz Kapituły, będący przywódcą frakcji.
Pod nim znajduje się Wielka Trójca Kapituły, która wraz z Mistrzem Kapituły jednocześnie jest Wielką Radą.
Wielka Trójca to Arcymag, Arcykapłan i Wielki Inkwizytor.
Arcymag to zarządca i Mistrz wszystkich magów Kapituły. Odpowiada jedynie przed Mistrzem Kapituły, jako i zgromadzeniem Wielkiej Rady. Pod sobą ma Magów, jako i Adeptów, którzy terminują w Kapitule.
Arcykapłan to zarządca i Mistrz wszystkich kapłanów Kapituły. Odpowiada jedynie przed Mistrzem Kapituły, jako i zgromadzeniem Wielkiej Rady. Pod sobą ma Kapłanów, jako i Akolitów, którzy terminują w Kapitule.
Wielki Inkwizytor to zarządca i Mistrz Inkwizycji Kapituły. Odpowiada jedynie przed Mistrzem Kapituły, jako i zgromadzaniem Wielkiej Rady. Pod sobą ma Magów Inkwizytorów, jako i Inkwizytorów, którzy terminują w Kapitule.


Kapituła swego munduru nie posiada, jej członkowie noszą się wedle własnych norm. Obowiązuje jednak strój galowy, jako i symbol rozpoznawczy.

Strój galowy to:
Czarna szata z fioletowymi wszywkami, na których złotą nicią wyszywane są symbole magiczne.
Szata winna być wykonana z atłasu, przepasana atłasową szarfą w kolorze fioletowym.
Czarne buty skórzane z wysokimi cholewami, na klamry zapinane.
Czarne rękawice skórzane, na klamry zapinane.


Do tego dołącza się symbole rozpoznawcze, noszone w widocznym miejscu, tak przy stroju galowym, jak i codziennym.
Magowie noszą złoty naszyjnik, w którego wisior, z tegoż materiału, wprawiony jest kryształ fioletowy.
Kapłani noszą złotą bransoletę, w którą wprawione są dwa małe kryształy fioletowe.
Inkwizytorzy noszą przypinkę o kształcie sztyletu złotego, z ostrzem wykonanym z kryształu fioletowego.
Dodatkowo, Wielka Trójca nosi pierścienie złote, z kryształem fioletowym w nie wprawionym.
Dodatkowo, Mistrz Kapituły nosi sygnet, z kryształu fioletowego wykonany.


[+] Kapituły Kodex dot. Magyi
[-] Kapituły Kodex dot. Magyi


Licencye Magiczne
Zezwalają na używanie Magyi przez osoby uzdolnione. Wyróżnia się:
* Pełna Licencyia Magiczna
umożliwiająca posługiwanie się dowolnym rodzajem magii na terenie miasta, poza Magyią Zakazaną
* Licencyia Magiczna Ograniczona
umożliwiająca posługiwanie się określonym rodzajem magii na terenie miasta, poza Magyią Zakazaną
* Licencyia Magiczna na Lokal
umożliwiająca posługiwanie się dowolnym rodzajem magii w określonych miejscach, poza Magyią Zakazaną
* Licencyia Magiczna Ograniczona na Lokal
umożliwiająca posługiwanie się określonym rodzajem magii w określonych miejscach, poza Magyią Zakazaną

Prawa Magiczne
Zakazuje się czynów i klasyfikuje w sposób następujący:

* Używania Magyi bez Licencyi posiadania. Jako występek klasyfikowane.
* Używania Magyi nie określonej w posiadanej Licencyi. Jako występek klasyfikowane.

* Ofensywy na osobę za pomocą Magyi. Jako przestępstwo klasyfikowane.

* Magyi ze szczególnym okrucieństwem na istocie żywej używania. Jako zbrodnia klasyfikowane.
* Magyi Zakazanej używania. Jako zbrodnia klasyfikowane.

* Za występek ukaranym można zostać w sposób następujący:
Nagana -i/lub- 1 - 20 dni aresztu -i/lub- 1 - 15 Dukatów Silizardzkich kary
* Za przestępstwo ukaranym można zostać w sposób następujący:
5 dni do 1 roku aresztu -i/lub- 10 - 1000 Dukatów Silizardzkich kary
* Za zbrodnię ukaranym można zostać w sposób następujący:
1 rok do dożywocia w areszcie -i/lub- 500 - 10000 Dukatów Silizardzkich kary

Przestępstwa mogą zostać sklasyfikowane jako powagi wyższej, lub niższej, zależnie od interpretacji czynu.
Wyrok otrzymany w Kapitule nie jest równoznaczny z anulowaniem wyroku Ostrzy, jako i w stronę drugą.

Prawa nie łamie ten, kto w celu ochrony lub ratowania życia Magyi używa, pomimo nie posiadania Licencyi jakiejkolwiek. Bowiem życie najwyższą jest wartością i żadne prawa nie mogą ograniczać jego ocalenia.


III. SPISY A INWENTARZE

[+] Kapituły Własność
[-] Kapituły Własność


W skład zabudowań Kapituły następujące obiekty wchodzą:

Wieża Kapituły
Wieża Kapituły jest najstarszym, jako i najważniejszym dla Kapituły budynkiem. Jest ona siedzibą frakcji, miejscem narad i magazynem wszelakich komponentów wysoko umagicznionych. Posiada również loch, gdzie osoby, które Prawo Kapituły złamały, na rozprawę czekają, lub karę swą odsiadują. Tu rezydują Magowie.

Wielka Świątynia
Miejsce oddawania czci Bogom. Tutaj odprawiane są najważniejsze msze i uroczystości ku czci Bogów. Tutaj też znajdują się kwatery Kapłanów.

Wielka Biblioteka
Biblioteka jest miejscem, gdzie Magowie Kapituły przechowują mniej ważne grimoiry, nie uznawane za niebezpieczne, lub zbyt potężne. Znajdują się tu również księgi użyteczności publicznej, do których dostęp ma, po odpowiednim wylegitymowaniu się, każdy z mieszkańców Silizardu.

Akademia Magiczna
Miejsca świeżo zbudowane, wciąż zamknięte. Tutaj będą nauczani młodzi adepci magii, jak i wszyscy uczeni, chcący być członkami Kapituły.

Apteka
W tym budynku tworzone są leki i mikstury, które są następnie sprzedawane wszystkim potrzebującym.

Pałacyk w Górach Tyru
Jest to siedziba zastępcza Kapituły, jak i rezydencja wypoczynkowa, gdzie członkowie frakcji udają się na rekonwalescencję.

Wielka Pracownia Mechaniczna
Jest to nowy projekt Kapituły. Tutaj tworzone są skomplikowane machiny oblężnicze, jak i prowadzone są eksperymenty nad bronią palną. Ten kompleks rzemieślniczy to istne arcydzieło. Magazyny, pracownie, baraki - większość czasu właśnie tutaj spędzają wynajęci rzemieślnicy.

[+] Wielkie Spisanie Magyi
[-] Wielkie Spisanie Magyi


Magyi rozróżnia się następujące rodzaje:

Magyia Podstawowa
Polegająca na czerpaniu mocy magicznej z otoczenia i przekształcaniu jej na proste zaklęcia ofensywne, lub defensywne.
Przykładami zaklęć są: magiczny pocisk i magiczna tarcza.

Magyia Elementów
Będąca złożeniem czterech podstawowych żywiołów, jakimi są Ogień, Woda, Powietrze i Ziemia. Polega na czerpaniu energii i przekształcaniu jej na moc kontrolującą owe żywioły.
Przykładami zaklęć są: ognista kula i lodowa ściana.

Magyia Iluzyjna
Polegająca na wprowadzaniu otoczenia w błąd, przez tworzenie złudzeń. Wprowadza w błąd, poprzez oszukanie umysłu ofiary, lub stworzeniu na wpół materialnej iluzji.
Przykładami zaklęć są: urojone bestie i niewidzialność

Magyia Transformacji
Której założeniem jest przemienia jednej materii w drugą, lub zmiana kształtu obiektów. Zwana jest również Magyią Alchemiczną.
Przykładami zaklęć są: woda w wino i modyfikacja

Magyia Gwiazd
Zwana Wróżbiarstwem, lub Astromancją, polega na przepowiadaniu przyszłości, lub odgadywaniu zdarzeń byłych, czy to z gwiazd, czy innymi metodami.
Przykładami zaklęć są: ostatnie słowa i wizja przyszłości

Magyia Natury
Lub inaczej Druidyzm, polega na kontrolowaniu sił Natury - zwierząt, czy pogody.
Przykładami zaklęć są: burza i język zwierząt

Magyia Zaklinania
Polega ona na umieszczaniu w obiekcie zaklinanym energii magicznej, w czego wyniku obiekt ów magiczne właściwości zyskuje.
Magia wyłącznie rytualna.

Magyia Kapłańska
Kapłani, modlitwy do Bogów wznosząc, wypraszają ode Nich ingerencję w świat nasz.
Magia wyłącznie pół-rytualna -modlitwy-.

Magyia Animacji
Świeżo powstała gałąź Magyi, często mylona z Nekromancją. Polega na animowaniu, pozornym ożywianiu marwych obiektów. Może to być zarówno stół, jak i zwłoki, ciągle jednak obiekty są martwe, a mag musi bezustannie poruszać umysłem owe obiekty.
Magia intuicyjna - posiada jedno "zaklęcie".

Magyia Zakazana
Nekromancja
Która polega na ożywianiu zmarłych do niecnych celi. Jest zakazana.
Demonologia
W której na swe rozkazy przywołuje się bestie piekielne. Jest zakazana.

by Kat (ver. 17-10-07)
logo edit by Omen


Silizard.pl: Opowiadania, RPG - Role Playing Games, Klan, Klimat, Gry Fabularne, Drama, Systemy, Odgrywanie Postaci, Mechanika, PBCH - Play by Chat, Fantastyka, Fantasy, RPG Klan, Czat Fantasy, Chat Fantasy


Stat od: 18 lip 07 UIP: 3923 VIS: 13340 PG: 30587 Smok 2007